这么说来,大家对Apple和谷歌在客户体验有关发行物方面所达成的简洁美感给予革命普通的敬意是完全理所当然的。然而,虽然大家不约而同地将不少界面认定为简洁派,但也有不少商品或服务未必在所有地方都透露出简洁的味道。
这是怎么回事?
所谓简洁的问题
万人爱戴的作者Antoine de Saint-Expuery曾说过一句著名的话什么叫好?好就是叫你看过就不会再想。
虽然这句话让不少人产生了共鸣,但在软件开发圈子里还是对界面的好是什么样有着不休但良性的辩论。设计师讨论的焦点一直集中在简洁性上,也就是说,少就是多到底是否真的?在不少状况下,在谈到功能的多少对简洁性的影响是正面的还是负面的这一点时,讨论会激烈化。
简洁取决于环境简洁依靠于文化简洁受制于主观
但,尽管大伙都同意上述引用Antoine de Saint-Expurey的话中让人困扰的有关好的概念,不过到底叫人看过就不会再想的点在哪,大伙还是争论不休。
少就是多
或许设计界围绕简洁性的问题谈的不是数目,更多是大家考虑简洁性的方法。
Fog Creek Software的开创者Joel Spolsky曾非常不错地道出了这个难点:
假如你用简洁性这个词来描述可以让用户模型与程序模型紧密呼应的商品,那样这个商品的用法一定会非常简单。行,算你对。假如你用简洁性这个词聊描述视觉外观简单干净的商品,那这个词就沦落成了一个审美范围的词语,就仿佛你把Ralph Lauren牌子的衣服叫做是奢华大气一样。行,也算你对。极简主义审美近期非常时尚。但假如你以为简洁就意味着功能不多,或者专注于一项功能,那样我第一为你的诚实鼓掌,但一个刻意抛弃功能的商品,是走不远的。甚至连iPod都有免费提供的纸牌游戏。
Spolsky非常不错地或有关这个理念的细微差别和复杂性锁定到了对简洁性这个词的考虑上。通过以不一样的方法审视大家用简洁这一形容词的办法,他描述出了大家应当怎么样或有关简洁性的讨论缩小成一个有关更多还是更少的游戏。之后,他提出了一个绝妙的论点:iPod的纸牌游戏,也就是说,这么一个让人广为认作是简洁的商品也包括了不少设计师看作是非重点的元素。
所以,大家不可以再把简洁等同于少甚至字典里的概念也明确说明了简洁和数目没关系。简洁的概念是简明、好理解、简单,而不是:尽可能少。
维持简洁
在设计方面,要达成简洁没介绍渠道。虽然有一些基本原则和久经考验的启发法,但它们对大家设计的帮忙是有限的。简洁取决于环境简洁依靠于文化简洁,不论从什么角度说,都是主观的。
减少设计复杂性的好办法就是常常察看大家与商品和服务的互动方法,从而不断重新考虑大家对什么是简洁的固有判断。正如Don Norman所说:逻辑不是解答这类问题的渠道:人类行为才是重点。防止工程师和经济学家的谬误:不要用理性探寻解决方法察看真实的人。大家要遵从本来的人类行为,而不是心中理想的人类行为。
真的能帮助大家将设计迭代地更为简洁的是用户,而不是大家自己。大家要不断、尽快地寻求用户反馈。大家要倡导多多察看,作为倡导简洁性的重点。
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